Proyectos de innovación educativa: metodologías y herramientas

Milthon Lujan Monja

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Los proyectos de innovación educativa se convierten en un herramienta indispensable para fomentar el aprendizaje y la creatividad. Fuente: Unsplash.
Los proyectos de innovación educativa se convierten en un herramienta indispensable para fomentar el aprendizaje y la creatividad. Fuente: Unsplash.

¿Te imaginas un aula donde la tecnología no solo es una herramienta, sino un motor de aprendizaje? ¿Un espacio donde la creatividad y la resolución de problemas son el eje central de la educación? Los proyectos de innovación educativa son la llave que abre las puertas a este futuro y cimentan el camino hacia la Educación 4.0.

Los proyectos de innovación educativa se han convertido en una importante herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje; debido a que la implementación de este enfoque convierte al estudiante en un actor activo.

En este artículo, exploraremos a fondo el universo de los proyectos de innovación educativa. Definiremos qué son estos proyectos, sus características, ejemplos inspiradores, y por qué son tan importantes para el futuro de la educación.

¿Qué son los proyectos de innovación educativa?

La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) reporta que un proyecto de innovación educativa “se caracteriza por abordar las necesidades o problemáticas de una institución educativa desde una perspectiva diferente a través de actividades nuevas y creativas que fomenten el aprendizaje de forma original”.

Los proyectos de innovación educativa son iniciativas que buscan transformar la enseñanza y el aprendizaje mediante la implementación de nuevas estrategias, metodologías y herramientas. Se caracterizan por ser:

  • Creativos: Buscan soluciones originales a las necesidades educativas del presente.
  • Centrados en el estudiante: Promueven el aprendizaje activo y participativo.
  • Tecnológicos: Integran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma significativa.
  • Colaborativos: Involucran a la comunidad educativa en su diseño e implementación.

Mediante el uso de proyectos de innovación educativa puedes abordar una amplia gama de desafíos educativos, desde la falta de motivación de los estudiantes hasta la necesidad de una mayor inclusión en el aula. Al respecto, Lamscheck (2023) destacan que este tipo de proyectos tienen como enfoque el impacto previsto en los estudiantes y, por lo tanto, en las competencias de los docentes, formadores, administradores y el apoyo de los sistemas circundantes.

Importancia de los proyectos de innovación educativa

En un mundo en constante cambio, la educación no puede quedarse atrás. Los proyectos de innovación educativa son esenciales para:

  • Adaptarse a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI: Los estudiantes de hoy son nativos digitales y tienen diferentes estilos de aprendizaje que las generaciones anteriores. Los proyectos de innovación educativa pueden ayudar a los educadores a conectarse con estos estudiantes y brindarles una educación más relevante y atractiva.
  • Mejorar los resultados de aprendizaje: La evidencia muestra que los proyectos de innovación educativa pueden tener un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes.
  • Desarrollar habilidades del siglo XXI: Los proyectos de innovación educativa pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades esenciales para el éxito en el siglo XXI, como la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación.
  • Fomentar la innovación en las escuelas: Los proyectos de innovación educativa pueden crear una cultura de innovación en las escuelas, donde los educadores y estudiantes se sientan motivados para experimentar y probar nuevas ideas.

Santaolalla et al., (2020) reportan que existe evidencia estadísticamente significativa que los proyectos de innovación educativa tienen un impacto positivo en niños, con mejoras significativas en el aprendizaje de Matemáticas y Ciencias Sociales.

Ámbitos para la innovación educativa

¿En qué áreas podemos innovar? El investigador Barraza (2013) describe los ámbitos en donde se puede desarrollar la innovación educativa:

a) Innovación institucional

  • Políticas: negociación de conflictos y toma de decisiones.
  • Administrativas: planeación, dirección, organización, comunicación y evaluación.

b) Innovación curricular

  • Elaboración de diagnósticos: definición de modelos y construcción de estrategias de recolección de la información.
  • Estructuración curricular: definición de modelos y enfoques.
  • Evaluación curricular: definición de modelos y construcción de estrategias de recolección de la información.

c) Innovación didáctica

  • Planeación didáctica: elaboración de registros, construcción de modelos y definición de procesos.
  • Intervención didáctica: construcción de estrategias didácticas y medios para la enseñanza.
  • Evaluación de los aprendizajes: diseño de instrumentos y construcción de estrategias.

¿Cómo innovar en la educación?

En la actualidad, el modelo Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) o TPACK, y el concepto “Flipping the Classroom” (Clase Invertida), han ganado popularidad para promover la innovación en las prácticas educativas.

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Modelo TPACK

El modelo Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) se basa en el enfoque de permitir a los docentes identificar los conocimientos que necesitan para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de las aplicaciones tecnológicas; de esta forma el docente debe entender que no hay una sola forma de emplear la tecnología en el aula.

TPACK se basa en tres áreas de conocimiento primario: pedagógico, contenido y tecnológico; al combinarlas entre sí, se obtienen sietes conocimientos específicos:

  1. El conocimiento de los contenidos (CK)
  2. El conocimiento pedagógico (PK)
  3. El Conocimiento Tecnológico (TK)
  4. El conocimiento pedagógico del contenido (PCK)
  5. El conocimiento tecnológico del contenido (TCK)
  6. El conocimiento tecnológico-pedagógico (TPK)
  7. Conocimiento Tecno-Pedagógico del Contenido (TPACK)

De acuerdo con Salas (2019), el uso del modelo TPACK, los profesores pueden identificar los aspectos que influyen en el desarrollo de la práctica educativa, la comprensión de los factores sobre el aprendizaje y la creación de las actividades escolares por medio de las herramientas digitales.

Mayor información del TPACK en: http://tpack.org/

Flipped Classroom – Modelo del aula invertida

Diversos investigadores destacan que el modelo Flipped Classroom, también conocido como aula invertida, es un método de enseñanza que se basa en aprender haciendo y no memorizando. De esta forma, los alumnos se convierten en parte activa de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El aula invertida promueve que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, apoyándose en las nuevas tecnologías, el profesor actúa de guía.

El investigador Brame (2013) destaca que en esencia, Flipped classroom permite que los estudiantes tengan su primera exposición al nuevo material (lecturas o videos) fuera de clase, y luego empleen el tiempo de la clase para asimilar el conocimiento, a través de la solución de problemas, discusión o debates.

Entre las ventajas de flipped classroom se tienen:

  • Los alumnos son los protagonistas
  • Consolida el conocimiento
  • Favorece la diversidad en el aula
  • Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo
  • Mejora el desarrollo de las competencias mediante el trabajo individual y colaborativo
  • Mayor motivación en el alumno

Mayor información de Flipped Classroom (FC) en: https://www.theflippedclassroom.es/

Herramientas para la innovación educativa

Más allá de formular un proyecto, lo que debes conocer son las herramientas disponibles para convertirte en un profesor innovador.

Sin embargo, de qué herramientas disponemos para promover la innovación educativa. A continuación describiremos tres de las herramientas más importantes para la innovación educativa:

Design Thinking – Pensamiento de diseño

La metodología de Pensamiento de Diseño (Design Thinking) puede ser aplicado en las aulas para resolver problemas o abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades de la sociedad.

“El pensamiento de diseño es básicamente un proceso orientado y centrado en las personas que cree en el valor y las experiencias de los usuarios” dice Adams (2017). Recientemente, Butler et al., (2023) demostró la utilidad del design thinking para aumentar drásticamente la autoeficacia creativa y de resolución de problemas de las estudiantes de secundaria, las actitudes sobre el trabajo en grupo y la tendencia a buscar retroalimentación.

Las etapas del design thinking adaptados al proceso educativo son:

a) Empatizar: Define el desafío y crea un proyecto.

b) Define e interpreta: Comparte lo que has investigado como si fuera una historia, convierte los problemas en oportunidades mediante preguntas generadoras de ideas.

c) Idea: Libera tu imaginación y creatividad para generar propuestas de soluciones.

d) Prototipa y experimenta: Construye prototipos e identifica los aspectos que deben mejorarse.

e) Prueba y mejora la idea: Define el éxito y documenta el progreso.

Si estás interesado en conocer más sobre el Pensamiento de diseño para educadores, puedes descargar la caja de herramientas (español) de IDEO aquí.

Co-creación

La co-creación es una metodología de trabajo en las que se considera a los mismos usuarios de un diseño en los “socios de su creación” (Anquela, 2018). En otras palabras, son los usuarios los que pueden plasmar sus necesidades.

De acuerdo con Mollie et al (2018) el proceso de co-creación de valor permite que las instituciones y los estudiantes trabajen juntos para mejorar la experiencia del alumno e incrementar las capacidades para actuar como socios.

Anquela (2018) destaca que la co-creación es algo que puede estar muy relacionado con la inteligencia colectiva, la cual es definida como la inteligencia que surge de la colaboración de muchos individuos.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

El aprendizaje basado en proyectos, definen Cobo y Valdivia (2017) es una metodología que se desarrolla de manera colaborativa que enfrenta a los estudiantes a situaciones que los lleven a plantear propuestas ante determinada problemática.

ABP está centrada en los estudiantes y gira entorno a la investigación impulsada por los alumnos de un problema. El proyecto requiere del trabajo en equipo entre los estudiantes, y concluye con un producto final importante.

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De acuerdo con Toledo y Sánchez (2018) la metodología del aprendizaje basado en proyectos requiere que los alumnos sean estudiantes activos y responsables de su propio aprendizaje. La implementación de un proyecto, según Cobo y Valdivia (2017) se puede realizar en las siguientes etapas:

a) Planteamiento del proyecto y organización
b) Investigación sobre el tema
c) Definición de los objetivos y plan de trabajo
d) Implementación
e) Presentación y evaluación de los resultados

Finalmente, Rees et al., (2019) destaca que para promover la adopción del ABP los innovadores en tecnología educativa podrían comunicar la tecnología existente o crear innovaciones tecnológicas que proporcionen: (a) herramientas de alcance para proyectos de abastecimiento y formación de equipos; (b) herramientas de creación para compartir y remezclar materiales curriculares; (c) herramientas de gestión de proyectos para la gestión y seguimiento de equipos; y (d) software de coordinación para gestionar a todas las partes interesadas.

Ejemplos de proyectos de innovación educativa

A continuación te presentamos algunos ejemplos de innovaciones en educación:

  • Aulas invertidas: En un aula invertida, los estudiantes aprenden nuevos conceptos en casa a través de videos, lecturas u otros recursos en línea. En clase, trabajan en actividades prácticas y colaborativas para aplicar lo que han aprendido. Rodríguez-Carmona y Herrero (2018) presentan dos proyectos de metodología de aula invertida; en ellos se proponía al alumno realizar formación previa a las sesiones con el docente.
  • Aprendizaje basado en proyectos: El aprendizaje basado en proyectos permite a los estudiantes aprender a través de la investigación y la resolución de problemas reales. Syakur et al., (2020) empleo el aprendizaje basado en proyectos para fomentar el aprendizaje del idioma inglés y demostraron una mejora en el aprendizaje de los estudiantes.
  • Gamificación: La gamificación utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más divertido. López et al., (2023) reportan que la gamificación mejoran la motivación y las habilidades de los estudiantes.
  • Realidad virtual y aumentada: La realidad virtual y aumentada pueden brindar a los estudiantes experiencias de aprendizaje inmersivas y memorables. Audiffred et al., (2022) reportan el uso de gafas de realidad virtual para estudiar Anatomía Humana utilizando diferentes aplicaciones de Realidad Virtual 3D; aún cuando no encontró diferencias significativas en el aprendizaje, si es importante su uso como herramienta de aprendizaje.

Diseño de proyectos de innovación educativa

Para crear un proyecto de innovación educativa exitoso, es fundamental seguir una metodología clara que puede basarse en:

  1. Identificar la necesidad o problema educativo a resolver.
  2. Investigar y analizar las posibles soluciones.
  3. Diseñar el proyecto de forma creativa e innovadora.
  4. Implementar el proyecto con la participación de la comunidad educativa.
  5. Evaluar los resultados y realizar las mejoras necesarias.

Finalmente, en el marco de la Educación 4.0, Miranda et al., (2021) destaca cuatro componentes centrales que servirán de referencia para el diseño de nuevos proyectos de innovación educativa: (i) Competencias, (ii) Métodos de Aprendizaje, (iii) Tecnologías de la Información y las comunicaciones, e (iv) Infraestructura.

Recursos para formular proyectos de innovación educativa

En la internet puedes encontrar una serie de recursos que pueden inspirarte y orientarte para la formulación de proyectos de innovación educativa. A continuación te ofrecemos algunas:

  1. Edutopia: Edutopia es una organización sin fines de lucro que ofrece recursos e ideas sobre innovación educativa, prácticas pedagógicas efectivas y desarrollo profesional para educadores.
  2. International Society for Technology in Education (ISTE): ISTE proporciona estándares para la integración efectiva de la tecnología en la educación y recursos para profesionales de la educación.
  3. Project-Based Learning: PBLWorks es una organización que se centra en el aprendizaje basado en proyectos (PBL). Ofrecen recursos, currículos y formación para educadores interesados en implementar el PBL.
  4. Khan Academy: Khan Academy ofrece una variedad de recursos educativos gratuitos en línea. Puede ser una fuente valiosa para inspirar prácticas educativas innovadoras.
  5. Common Sense Education: Esta organización ofrece recursos para educadores sobre alfabetización digital, ciudadanía digital y el uso responsable de la tecnología en el aula.
  6. Kahoot!: Plataforma para crear juegos educativos interactivos.

Recuerda adaptar estos recursos a tus necesidades específicas y a las características de tu entorno educativo. ¡Espero que encuentres útiles estos recursos para tus proyectos de innovación educativa!

Conclusiones

Las prácticas de enseñanza-aprendizaje actuales requieren ser innovadas para garantizar que los estudiantes desarrollen su creatividad y aprendan. Recuerda que la innovación educativa es un proceso continuo, y que todos podemos contribuir a su desarrollo.

En el artículo te hemos brindado algunos conceptos generales y herramientas que pueden guiarte a convertirte en un profesor innovador mediante la implementación de proyectos de innovación educativa.

Los proyectos de innovación educativa son una herramienta poderosa para transformar la enseñanza y el aprendizaje. Si estás buscando formas de mejorar la educación en tu comunidad, te invitamos a explorar el mundo de la innovación educativa y a participar en proyectos que hagan la diferencia.

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Asimismo, puedes acceder a los enlaces de los videos de capacitación en innovación educativa del proyecto Innovative Teaching Across Continents (InnovaT) en el siguiente documento (página 7).

Finalmente te invitamos a explorar el apasionante mundo de la innovación educativa. Investiga, participa, diseña y comparte tus ideas. El futuro de la educación está en nuestras manos y una herramienta importante son los proyectos de innovación educativa. Si esta información te ha resultado útil, no dudes en compartirlo con tus amigos, colegas, etc.

Referencias

Adams J. 2017. El pensamiento de diseño en la educación. International Baccalaureate Organization (IBO).

Anquela R. 2018. Cómo fomentar la cocreación en el aula. Red Social Educativa.

Audiffred_hinojosa, A., Pantoja_bedolla, F. P., & Miranda_Leal, S. (2022, October). Research is formalized curiosity: Use of technology in the classroom is that enough virtual reality project. In Proceedings of the 14th International Conference on Education Technology and Computers (pp. 139-143).

Butler Allison G. , Heather P. Lacey, Michael A. Roberto, Deborah Hanney & Nina Luiggi (2023) Innovation Nation: Teaching middle school students to be design thinkers, Middle School Journal, 54:3, 17-28, DOI: 10.1080/00940771.2023.2185436

Cobo G. y S. Valdivia. 2017. Aprendizaje basado en proyectos. Instituto de Docencia Universitaria. PUCP. 16 p.

Barraza A. 2013. ¿Cómo elaborar proyectos de innovación educativa? Universidad Pedagógica de Durango. 96 p.

Brame, C. (2013). Flipping the classroom. Vanderbilt University Center for Teaching.

Lamscheck-Nielsen, R. (2023). RESILIENCE FOR INNOVATION PROJECTS IN THE EDUCATION SECTOR. In EDULEARN23 Proceedings (pp. 6460-6469). IATED.

López Carrillo, D., Calonge García, A., Rodríguez Laguna, T., Ros Magán, G., & Lebrón Moreno, J. A. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. Electronic Journal of E-learning, 17(2), 93-106.

Miranda J., C. Navarrete, J. Noguez, J.M. Molina-Espinosa, M.S. Ramírez-Montoya, S.A. Navarro-Tuch, M.R. Bustamante-Bello, J.B. Rosas-Fernández, A. Molina. The core components of education 4.0 in higher education: three case studies in engineering education, Comput. Electr. Eng., 93 (2021), Article 107278,

Mollie Dollinger, Jason Lodge & Hamish Coates (2018) Co-creation in highereducation: towards a conceptual model, Journal of Marketing for Higher Education, 28:2, 210-231

Rees Lewis, D.G., Gerber, E.M., Carlson, S.E. et al. Opportunities for educational innovations in authentic project-based learning: understanding instructor perceived challenges to design for adoption. Education Tech Research Dev 67, 953–982 (2019). https://doi.org/10.1007/s11423-019-09673-4

Rodríguez-Carmona, L. M., & Herrero, Á. P. (2018). La metodología flipped classroom en educación superior. Resultados de uso de LYNDA como recurso para las pre-clases/Application of LYNDA as a teaching resource in the project of educational innovation in the excellence of teaching. Revista de la SEECI, (46), 77-92.

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