Gamificación en las empresas: estrategia, beneficios y ejemplos

Milthon Lujan Monja

Gamificación en las empresas una herramienta para incrementar tus ventas. Foto: unsplash
Gamificación en las empresas una herramienta para incrementar tus ventas. Foto: unsplash

En el dinámico panorama empresarial actual, las organizaciones buscan constantemente estrategias innovadoras para involucrar a sus empleados, motivar a sus clientes y optimizar sus operaciones. La gamificación, la aplicación de mecánicas similares a las de un juego a contextos no lúdicos, ha surgido como una poderosa herramienta para lograr estos objetivos.

Probablemente te enfrentas a un desafío cuando deseas involucrar a tus empleados en procesos de aprendizaje o capacitación; o cuando quieres brindar información de un nuevo producto o servicio a tus clientes. Una respuesta a ese desafío es integrar la gamificación a tus procesos empresariales.

La gamificación existe en una gran cantidad de industrias; comercio minorista, medios de comunicación, bienes de consumo y atención sanitaria (Wünderlich et al., 2020); y se utiliza como medio para educar o capacitar a los empleados, crear compromiso del cliente con las marcas y empresas, e incluso promover cambios de comportamiento en las personas para lograr objetivos específicos (Bawa, 2023).

En este artículo queremos brindarte un panorama general de la gamificación para empresas para que conozcas sus potenciales aplicaciones en el mundo empresarial.

Gamificación en empresas

Como los describen Miciula y Miluniec (2019), la gamification se ha convertido en una nueva tendencia en los negocios, debido a que permite usar los mecanismos de los juegos para motivar a los empleados, clientes, proveedores y otros socios importantes; y la implementación de la gamificación puede ser una estrategia valiosa para las organizaciones que buscan mejorar su desempeño y lograr objetivos comerciales específicos (Bawa, 2023).

Georgiev (2021) reporta los siguientes resultados de un estudio de gamificación realizado en el año 2018:

  • El 95% de los empleados disfrutan del uso de elementos inspirados en los juegos en sus trabajos.
  • Los participantes de la gamificación obtienen una puntuación 14% más alta en las evaluaciones basadas en sus habilidades.
  • El 72% de los empleados afirman que la gamificación los inspira a trabajar más duro.
  • Desde el punto de vista del marketing, el uso de la gamificación puede incrementar los usuarios comerciales recién registrados en 600%.

En la actualidad, la gamificación puede ser usada en muchos campos como: marketing, ventas online y personal, entrenamiento de profesionales, desarrollo personal y salud, educación, finanzas, deporte, entretenimiento y ocio, producción, programas del gobierno, entre otros.

¿Qué es gamificación en las empresas?

Los juegos tienen la fantástica habilidad de captar la atención de las personas por un largo tiempo; no obstante, también permite establecer relaciones, ganar reconocimiento y desarrollar la creatividad (Yadav et al., 2020). Al respecto, Kim (2020) cita que la gamificación refiere el uso de la tecnología para promover e inducir la motivación de los usuarios internos mediante la explotación de varias características del juego.

Por su parte, Pereira et al (2018) destaca que la gamification refiere al uso de los mecanismos de la gamificación para crear una experiencia e influenciar comportamientos y emociones en contextos tradicionalmente no vinculados con el juego. En términos del mundo de los negocios, la gamificación es definida como la aplicación de la mecánica del diseño de juegos, los elementos, y los principios del juego para varios procesos del negocio (Yadav et al. 2020).

La gamificación toma la esencia de los juegos (diversión, juego, transparencia, diseño y desafío) y lo aplica a objetivos del mundo real. Según Narayan (?) en un negocio, la gamification orienta al diseño de soluciones para las tareas de la oficina y el entrenamiento para el marketing o la interacción directa con los clientes.

Asimismo, la gamificación tiene tres características, describe Kim (2020): diversión, interacción lúdica y diseño divertido. La diversión está vinculada con la experiencia vivida. La interacción lúdica se refiere a objetos, herramientas y contextos que conducen a una experiencia única. El diseño divertido significa crear y diseñar una experiencia lúdica.

En resumen, la gamificación para empresas implica incorporar elementos de diseño de juegos, como puntos, insignias, tablas de clasificación y desafíos, en los procesos de negocio para motivar e involucrar a los usuarios. Al aprovechar el deseo humano innato de jugar y ganar, la gamificación puede impulsar un cambio de comportamiento positivo, mejorar la productividad y fomentar un entorno de trabajo más positivo y atractivo.

Beneficios de la gamificación para empresas

La gamificación es una tendencia emergente y es cada vez es mayor el número de compañías que aplican está técnica para ganar competitividad e influenciar en sus clientes. Sharma et al., (2024) destaca que la gamificación en las empresas puede ser empleada para mejorar las estrategias de gestión y la experiencia de los clientes. Entre los beneficios de la gamificación para las empresas se pueden destacar:

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a) Generación de valor: La gamification incrementa el valor de los negocios a través de elementos como: entrenamiento, optimización de los costos, mejora en el rendimiento e involucramiento de los empleados.

b) Capacitación: La gamificación puede hacer que la capacitación y la incorporación sean más efectivas al hacerlas más interactivas y atractivas. Esto puede conducir a un aprendizaje más rápido, una mejor retención de información y una transición más fluida para los nuevos empleados..

c) Motivación de los colaboradores: La gamificación puede hacer que el trabajo sea más divertido y gratificante, lo que genera un mayor compromiso y motivación de los empleados. Esto puede traducirse en una productividad mejorada, una rotación reducida y una cultura laboral más positiva.

d) Análisis en tiempo real: El comportamiento del usuario puede ser seguido y analizado en tiempo real. Esta información se puede emplear para la creación de nuevas estrategias.

e) Impulsar procesos de innovación: Una estrategia de gamificación puede permitir que los gerentes exploren oportunidades de innovación de los productos o servicios mediante la información que pueden recopilar de sus empleados o clientes. Abril et al., (2024) reporta que la gamificación puede ayudar a las organizaciones a lograr los resultados deseados a través de las intervenciones y mecanismos adecuados, teniendo en cuenta el contexto de innovación y los participantes adecuados.

f) Mayor compromiso y lealtad del cliente: La gamificación se puede utilizar para crear experiencias de cliente más atractivas, lo que lleva a una mayor participación, lealtad y defensa del cliente. Por ejemplo, los programas de fidelización que recompensan a los clientes por sus compras pueden fomentar la repetición de negocios y el boca a boca positivo.

g) Mejora de las ventas y el rendimiento: La gamificación se puede utilizar para incentivar a los empleados para que alcancen objetivos de ventas y rendimiento. Esto puede generar mayores ingresos, una mejor satisfacción del cliente y una mayor ventaja competitiva.

Aplicaciones de gamificación en empresas: mejora de la formación y el compromiso

Las aplicaciones de gamificación se han convertido en herramientas cada vez más populares para empresas de todos los tamaños para mejorar la capacitación y el compromiso. Estas aplicaciones proporcionan una plataforma fácil de usar e interactiva para ofrecer contenido de capacitación, realizar un seguimiento del progreso y recompensar los logros.

Las aplicaciones de gamificación se pueden utilizar para:

  • Cree módulos de capacitación interactivos que incorporen elementos similares a juegos, como cuestionarios, acertijos y simulaciones.
  • Realice un seguimiento del progreso de los empleados y proporcione comentarios en tiempo real.
  • Otorgue puntos, insignias y recompensas por completar módulos de capacitación y alcanzar hitos.
  • Crea tablas de clasificación para fomentar la competencia sana y la motivación.

¿Cómo elaborar una estrategía de gamificación en las empresas?

Una estrategia de gamificación es un esfuerzo integral que busca la participación proactiva y acción de los usuarios mediante la aplicación de los mecanismos y elementos del juego a otros campos (Kim 2020). No obstante, la gamificación sin la apropiada planificación y diseño puede conducir al fracaso. Narayan (?) reporta que cerca del 85% de las iniciativas de estrategía de gamificación fracasan; la principal razón: el diseño del juego.

Implementar la gamificación para las empresas puede ser un proceso complejo, pero puede valer la pena el esfuerzo si se hace correctamente. Jacobides et al., (2024) destaca que la gamificación puede ayudar a alcanzar uno o más de tres objetivos estratégicos distintos; sin embargo, para que la gamificación sea efectiva, las empresas deben elegir los elementos de diseño que se adapten a sus objetivos y los indicadores (KPI) adecuados para medir el éxito.

A continuación se ofrece una guía paso a paso para implementar la gamificación en las empresas:

Defina sus objetivos de gamificación

¿Qué quieres conseguir con la gamificación? ¿Mayor compromiso de los empleados? ¿Mejora la fidelidad del cliente? ¿Impulsó las ventas? Una vez que conozca sus objetivos, podrá elegir los elementos de gamificación y las estrategias adecuados para alcanzarlos.

Seleccione los elementos de gamificación adecuados

Hay una variedad de elementos de gamificación que puedes usar, como puntos, insignias, tablas de clasificación y desafíos. Los mejores elementos para su negocio dependerán de sus objetivos y audiencia específicos.

Diseñar un sistema de gamificación

Una vez que haya seleccionado sus elementos de gamificación, es necesario diseñar un sistema de gamificación. Esto implica crear las reglas y mecánicas de su programa de gamificación.

Lanza y mide tu programa de gamificación

Una vez que haya diseñado su sistema de gamificación, debe iniciar su programa y comenzar a realizar un seguimiento de su rendimiento. Esto le ayudará a identificar cualquier área que necesite mejorar.

Haga los ajustes necesarios

La gamificación es un proceso continuo y deberá realizar ajustes en su programa según sea necesario. Esto se basa en los datos que recopila de sus análisis y comentarios de sus usuarios.

Mantenga actualizado su programa de gamificación

Para mantener a sus usuarios interesados, debe mantener actualizado su programa de gamificación. Esto significa agregar nuevos desafíos, recompensas y contenido de forma regular.

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Elementos de la gamification en empresas

Miciula y Miluniec (2019) citan que los elementos más conocidas para la gamificación en las empresas incluyen, entre otros:

  • tareas y desafíos para los participantes,
  • una barra u otra forma de presentación del avance de una persona para cumplir con una tarea o pasar al siguiente nivel,
  • insignias por logros: tareas o desafíos completados,
  • niveles de dificultad/desarrollo: alcanzar la primera tarea es muy simple, conforme la experiencia de los participantes se incrementa, la dificultad de la tarea también aumenta,
  • competencia individual y grupal,
  • cooperación de los participantes para alcanzar un objetivo común,
  • puntuación (individual y grupal),
  • sistema de comunicación entre los participantes.

Ejemplos de gamificación en empresas

Aunque hay muchos ejemplos exitosos de gamification en empresas que han incorporado mecánicas de juego como tablas de clasificación, insignias y barras de progreso para brindar retroalimentación en tiempo real y un mayor compromiso.

A continuación te brindamos algunos de esos ejemplos:

Uso de aplicaciones móviles

Kim (2020) reporta que las empresas están adoptando las aplicaciones móviles de aprendizaje para mejorar la eficiencia y efectividad de sus negocios. El investigador reportó un estudio realizado en Corea del Sur en donde los resultados mostraron que el elementos de la gamificación como el desafío, vinculación y usabilidad afectan la intención de uso de las plataformas móviles de aprendizaje social.

AstraZeneca

Según Lawrence (2018), la internacional farmacéutica AstraZeneca exploró el uso voluntario de un sistema de aprendizaje basado en el juego para que 500 agentes de ventas conozcan sobre un nuevo medicamento.

Los objetivos fueron enfocar a los agentes en el nuevo proyecto, crear una herramienta de trabajo en equipo efectivo, crear un rumor previo al lanzamiento del fármaco y poder comprobar los resultados de la formación en tiempo real.

El juego llamado “Go to Jupiter” tuvo tasas de uso de 97% y el 95% de los usuarios completaron cada sesión de enseñanza. La estrategia de gamificación resultó ser una herramienta eficaz para la formación de equipos que educó, enfocó y energizó a las fuerzas de ventas.

El viaje del minorista de L’Oréal

L’Oréal es la empresa de cosméticos más grande del mundo. Ellos necesitaban encontrar una mejor solución para entrenar y comunicarse con sus Asesoras de Belleza de Asia Pacífico. Esto fue un desafío debido a que ellas hablaban seis idiomas diferentes.

La compañía encargó la construcción de una aplicación móvil gamificada. La app sirvió como plataforma de entrenamiento y para compartir conocimiento. En otras palabras, permitió a las Consultoras de Belleza de todo el mundo aprender, vincularse e involucrarse con otras.

Cisco

Cisco tuvo que invertir en un programa de entrenamiento en medios sociales para sus empleados y proveedores, con la finalidad de mejorar sus habilidades en medios sociales.

La compañía introdujo tres niveles de certificación para el programa de entrenamiento en medios sociales: especialista, estratega y maestro, además de cuatro subniveles de recursos humanos, comunicaciones externas, ventas y socios internos.

BMW Dealer Network

Miciula y Miluniec (2019) describen el proceso de reclutamiento de BMW Dealer Network, que se basa en los mecanismos de gamification.

BMW enfoca sus juegos de reclutamiento de forma ambiciosa y brinda a los candidatos una mirada real de la empresa. El videojuego permite que el candidato resuelva tareas específicas que enfrentan los empleados de BMW, y al mismo tiempo conoce la cultura, valores y misión de la compañía.

Gracias a esto, el candidato tiene la oportunidad de crearse una idea real de su futuro trabajo; al mismo tiempo, la persona responsable del reclutamiento tiene los datos y le permite evaluar a los candidatos.

Technicolor Brasil

Pereira et al (2018) describió el caso de la compañía Technicolor Brasil en la implementación de un proceso de gamificación para la capacitación de sus empleados como estrategia para su involucramiento con la empresa.

El enfoque permitió el involucramiento de los usuarios con algunos aspectos, como la narrativa del juego, la reflexión y la competencia continúa, que está directamente vinculada al reconocimiento en la organización industrial.

Según los investigadores, el sistema desarrollado permitió contribuir a: (i) las áreas de control del proceso; (ii) sistematización de las actividades; (iii) estandarización de las rutinas y las instrucciones de trabajo; (iv) control de las versiones de los documentos; (v) mejoras en los proceso de aprendizaje; (vi) identificación de necesidades futuras de entrenamiento; (vii) el mapeo de las capacidades y habilidades de los empleados para las necesidades de las empresa.

Otros ejemplos de gamificación para empresas

Empresas de todos los tamaños e industrias utilizan la gamificación para lograr una amplia gama de objetivos. Aquí están algunos ejemplos:

  • Salesforce: Salesforce, una plataforma CRM basada en la nube, utiliza la gamificación para motivar a su equipo de ventas. La empresa tiene una tabla de clasificación que rastrea el desempeño de las ventas y los empleados que logran ciertos hitos son recompensados ​​con insignias y premios.
  • Duolingo: Duolingo, una aplicación de aprendizaje de idiomas, utiliza la gamificación para hacer que el aprendizaje sea divertido y atractivo. Los usuarios ganan puntos por completar lecciones y pueden subir de nivel y desbloquear nuevas funciones a medida que avanzan.
  • Starbucks: Starbucks utiliza la gamificación para fomentar la lealtad de los clientes. El programa Starbucks Rewards de la compañía permite a los clientes ganar estrellas por sus compras, que pueden canjearse por bebidas y comida gratis.
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Plataformas de gamificación para empresas: potenciando las estrategias de gamificación

Las plataformas de gamificación brindan a las empresas las herramientas y la infraestructura que necesitan para crear, administrar y medir sus programas de gamificación. Estas plataformas ofrecen una variedad de características, tales como:

  • Herramientas de diseño de gamificación: Estas herramientas permiten a las empresas crear experiencias de gamificación personalizadas, incluidos puntos, insignias, tablas de clasificación y desafíos.
  • Gestión de usuarios: Las plataformas de gamificación permiten a las empresas administrar cuentas de usuarios, realizar un seguimiento del progreso y otorgar recompensas.
  • Análisis e informes: Estas plataformas brindan a las empresas datos sobre el rendimiento de sus programas de gamificación, para que puedan realizar los ajustes necesarios.

Elegir la plataforma de gamificación adecuada para su negocio

Al elegir una plataforma de gamificación para su negocio, es importante considerar sus necesidades y objetivos específicos. Algunos factores a considerar incluyen:

  • El tamaño y la complejidad de tu programa de gamificación
  • Su presupuesto
  • Las características y funcionalidades que necesitas
  • La facilidad de uso de la plataforma
  • La reputación del proveedor y la atención al cliente

Plataformas de gamificación líderes para empresas

A continuación se muestran algunas plataformas de gamificación líderes para empresas:

  • Bunchball Nitro: Bunchball Nitro es una plataforma de gamificación basada en la nube que ofrece una amplia gama de funciones, incluidas herramientas de diseño de gamificación, gestión de usuarios, análisis e informes. e integración social.
  • Spinify: Spinify es otra popular plataforma de gamificación basada en la nube que ofrece una variedad de funciones, incluidas herramientas de diseño de gamificación, gestión de usuarios, análisis e informes, y soporte móvil.

Conclusión

La gamificación en las empresas se ha convertido en una de las principales tendencias para fortalecer el involucramiento de los empleados de una compañía, así como de los clientes con los productos o servicios.

A pesar de sus beneficios, la implementación de la ludificación debe ir acompañada de una estrategia que cuente con objetivos claros y los resultados que se esperan.

No te olvides de revisar nuestra sección de referencias donde puedes encontrar los enlaces a documentos que puedes ayudarte a conocer más sobre la gamificación.

Referencias

Abril, C., Gimenez-Fernandez, E. M., & Camacho-Miñano, M. (2024). Using gamification to overcome innovation process challenges: A literature review and future agenda. Technovation, 133, 103020. https://doi.org/10.1016/j.technovation.2024.103020

ALVARIA. GUIDE TO GAMIFICATION GREATNESS: 10 Best Practices for Keeping Employee Engagement Fresh. 20 p.

Bawa, S. S. (2023). Implement gamification to improve enterprise performance. International Journal of Intelligent Systems and Applications in Engineering, 11(2), 784-788.

Georgiev, D. 2021. Top Gamification Statistics of 2020: Next Level Gaming. Review42.

Jacobides, M. G., Ma, M. D., Trantopoulos, K., & Vassalos, V. (2024). The Business Value of Gamification. California Management Review, 66(2), 91-107. https://doi.org/10.1177/00081256231218469

Kim, Sehoon. (2020). How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study based on gamified MSLP (Mobile social learning platform). Telematics and Informatics. 57. 10.1016/j.tele.2020.101505.

Lawrence D. 2018. Using Gamification to Train Millennials. EHS Today.

Miciula, Ireneusz & Miluniec, Agnieszka. (2019). GAMIFICATION 3.0 FOR EMPLOYEES INVOLVEMENT IN THE COMPANY. 10878-10884. 10.21125/iceri.2019.2670.

Narayan S. ? The Power of Games: How to Generate a Successful Gamification Strategy. Happiest Minds Technologies. 13 p.

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Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198, 122988. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988

Wünderlich, N. V., Gustafsson, A., Hamari, J., Parvinen, P., & Haff, A. (2020). The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts. Journal of Business Research, 106, 273-276. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.10.062

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