Design Sprint de Google Venture para desarrollar productos

Milthon Lujan Monja

El cambio de crear productos valiosos, de solo productos estéticamente agradables, utilizables o adorables, ha requerido un ajuste de habilidades para crear valor, así como un cambio en la forma de pensar (Sari y Tedjasaputra, 2017).

Design Sprint una metodología ágil
Design Sprint una metodología ágil. Foto de Gautam Lakum en Unsplash

En lugar de dedicar semanas y meses a diseñar un producto, los Design sprints son una forma rápida y eficiente de crear prototipos para nuevos productos. Involucran a un equipo de personas que trabajan en pequeños grupos durante unos días para encontrar soluciones a los problemas.

La metodología Design Sprint de Google Venture ayuda a que los equipos trabajen conjuntamente en la resolución de un problema concreto y proporcionar soluciones que serán probadas con usuarios (Arias, 2020); esto ha llevado que sea usada por empresas como Airbnb, Netflix, Lego y Medium.

Mediante el trabajo en equipo en un Sprint, podrás acortar el ciclo de debate y reducir meses de trabajo a una sola semana. En vez de esperar el lanzamiento de un producto mínimo viable para conocer si la idea es buena, obtendrás datos de un prototipo realista.

Los sprints están orientados a resolver desafíos como por ejemplo ingresar a nuevos mercados, diseñar nuevos productos, desarrollar nuevas características para tus usuarios, definir estrategias de marketing, entre otras.

¿Qué es design sprint de Google Venture?

Design sprint es una metodología ágil creada por Kaje Knapp en el 2010, y que fue actualizada en el 2018 cuando trabajaba en Google Ventures, de ahí que también se le conoce como “Google Design Sprint” o “Design Sprint Google Ventures».

La metodología Design Sprint es un marco flexible de diseño de producto que sirve para maximizar las oportunidades de hacer algo que la gente quiere (Banfield et al., 2015).

En términos prácticas Design Sprint se define como la metodología para resolver problemas mediante el diseño, prototipado y la prueba (validación) de las ideas con los usuarios.

En otras palabras, es una herramienta para desarrollar una hipótesis, prototipar una idea, y probarla rápidamente en un entorno lo más real posible.

Según Contreras et al (2021) los objetivos del Design Sprint son:

  • Agilidad en el ambiente corporativo.
  • Innovación y promover el pensamiento centrado en el usuario.
  • Mejorar y adaptar o crear productos/servicios en pocos días.
  • Alcanzar un prototipo tangible.
  • Alcanzar eficiencia monetaria y en tiempo.

¿Cuándo usar el Design Sprint?

Existen muchas formas para utilizar un design sprint, una de ellas se basa en el estado de desarrollo de un proyecto. Al respecto, Banfield et al (2015) describe los siguiente:

  • Al inicio de un proyecto: Puedes emplear design sprint para iniciar un cambio en el proceso o iniciar una innovación de un concepto de producto.
  • A la mitad de un proyecto: Puedes usar design sprint para iniciar un nuevo ciclo de actualizaciones, expandir el concepto existente o explorar nuevas formas de usar un producto existente.
  • Para un proyecto maduro: Un design sprint también puede ser usado para probar una característica simple o subcomponente de un producto. Esto te permite enfocarte en un aspecto particular del diseño.

Proceso de elaboración de un Design Sprint

De acuerdo con Google Venture, el proceso de Design Sprint consta de cinco fases y está diseñado para realizarse en 3 a 5 días, dependiendo de la naturaleza del proyecto.

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Los expertos recomiendan dedicar al menos un día completo para cada una de las cinco fases del design sprint.

La metodología de Design Sprint de Google Venture se basa en actividades diarias. Según Knapp et al (2016), el lunes, mapearás el problema y eligiras donde enfocarte. El martes, esbozarás soluciones contrapuestas. El miércoles, tomarás decisiones difíciles y convertirás tus ideas en una hipótesis comprobable. El jueves, elaborarás un prototipo de alta fidelidad. Y el viernes, lo probarás con usuarios reales.

Preparación para el sprint

Para establecer un design sprint, necesitas un grupo de personas que trabajen juntas para resolver un problema. De acuerdo con Knapp et al (2016), el número ideal de personas para un sprint es siete, o menos. Con un mayor número de personas, el sprint se desarrolla lentamente.

También necesitas de un facilitador que pueda ayudar a guiar el proceso y mantener a todos enfocados en la meta. El facilitador es el responsable de la gestión del tiempo, de las conversaciones y de todo el proceso.

El/la facilitador(a) necesita tener confianza para liderar una reunión, incluido resumir las discusiones e indicar a las personas que su tiempo de hablar ha culminado.

Asimismo, es importante contar con una persona que tome decisiones para asegurar que estás están alineadas con la estrategia de la compañía

Día 1: Entender – Revisar antecedentes y opiniones de los usuarios

Las discusiones estructuradas del primer día crean un camino para la semana de sprint. Durante la mañana, definirán las preguntas clave y un objetivo a largo plazo para el equipo, y luego elaborarán un mapa de desafío simple del producto o servicio.

El mapa consiste en describir la experiencia del usuario final cuando usa un producto/servicio a ser creado y decidir cual es el momento del “viaje del usuario” (user journey) tiene más problemas y oportunidades para explorar en el resto del sprint.

Por la tarde, pedirás a los expertos de tu empresa que compartan lo que saben. Durante su visita, ellos pueden hablar con el resto del equipo de lo que conocen y compartir sus opiniones.

Finalmente, elegirá un objetivo: una parte ambiciosa pero manejable del problema que pueda resolver en una semana.

Los objetivos establecidos deben ser medibles para que pueda realizar un seguimiento del progreso a lo largo del sprint. También deben ser realistas para que el equipo tenga algo a lo que aspirar.

Día 2: Divergir – Lluvia de ideas de lo que es posible

Después de un día completo para comprender el problema y elegir un objetivo para tu sprint, el segundo día podrás concentrarte en las soluciones.

El segundo día se inicia con inspiración: una revisión de las ideas existentes para recombinar y mejorar. Estudia las referencias en el tema para encontrar nuevas ideas de como otras soluciones en el mercado solucionan desafíos similares (Benchmarks).

Una vez que hayas decidido lo que quieres construir, los participantes, de forma individual, deben realizar una lluvia de ideas sobre posibles soluciones a los desafíos propuestos.

Esto ayudará a pensar fuera de la caja y evitar caer en la trampa de construir algo que se ve bien en el papel pero que en realidad no es factible

Por la tarde, cada persona dibujará, siguiendo un proceso de cuatro pasos que enfatiza el pensamiento crítico sobre el arte. También comenzarás a planificar la prueba con el cliente, reclutando clientes que se ajusten a su perfil objetivo.

Día 3: Converger – Rankea las soluciones y elige una

Para el tercer día por la mañana, usted y su equipo tendrán un grupo de soluciones. Esto es genial, pero también es un problema.

No puedes crear muchos prototipos y probarlos todos: necesitan un plan sólido. Criticarás cada solución y decidirás cuáles tienen la mejor oportunidad de lograr el objetivo a largo plazo.

Por la tarde, tomarás los bocetos de las propuestas seleccionadas y la incluirán en un “storyboard” (guión gráfico): un plan paso a paso para su prototipo.

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Día 4: Prototipar – crea un concepto mínimo viable

El cuarto día, adoptarás una filosofía de “fingir” para convertir el guión gráfico en un prototipo.

Una “fachada” realista es todo lo que necesitas para probar con los clientes, y esta es la mejor parte: si te enfocas en la parte de tu producto o servicio que el cliente ve, puedes terminar tu prototipo en solo un día.

Comienza con una estructura simple. Los wireframes son bocetos rápidos que muestran cómo podría funcionar visualmente un sitio web. A menudo se hace con herramientas como Sketch o Photoshop. Puede utilizar estos prototipos como punto de partida para diseños más detallados.

Durante este día también te aseguras de que todo esté listo para la prueba del último día, confirmando el cronograma, revisando el prototipo y escribiendo un guión de entrevista.

Día 5: Validar – Observa que es efectivo para los usuarios

Para el último día, habrás creado soluciones prometedoras, elegido las mejores y creado un prototipo realista.

Pero irás un paso más allá cuando entrevistes a tus clientes y aprendas al verlos reaccionar a su prototipo.

Esta prueba hace que todo el sprint valga la pena: al final del día, sabrás qué tan lejos tienes que llegar y sabrás que hacer a continuación.

Si hay fallas importantes, puede corregirlas de inmediato.

Design Thinking vs Design Sprint

Muchas personas encuentran similitudes entre Design Thinking y Design Sprint, y es verdad. Sin embargo, también existen algunas diferencias importantes.

Design Sprint fue desarrollado por Google Ventures basado en Design Thinking y metodologías ágiles, con el principal objetivo de prototipar soluciones de una forma más rápida y dinámica (Mendonça de Sá Araújo et al., 2019).

Por su parte, Baraças y Leme (2019) realizaron un análisis comparativo de ambas metodologías y obtuvieron los siguientes resultados con respecto al Design Sprint:

  • Bajas barreras para la experimentación.
  • Alineamiento con la alta dirección para continuar con el trabajo.
  • Orientación a las innovaciones incrementales.

En resumen podríamos decir que:

  • Design Thinking: una metodología que contrasta con la metodología científica tradicional donde se apoya en la colaboración de un equipo multidisciplinario para resolver problemas complejos mediante la aplicación de conocimientos de diseño (Brown y Wyatt, 2010).
  • Design Sprint: un proceso único de cinco días que se utiliza para resolver problemas críticos mediante la creación de prototipos y la lluvia de ideas con los clientes (Keijzer y de Reuver, 2016; y Kanpp et al. 2016).

Finalmente, Baraças y Leme (2019) proponen la coexistencia de ambas metodologías, debido a que Design Sprint puede ser más eficiente cuando se usa en un estado inicial de requerimientos de nuevos productos, mientras que Design Thinking es más útil como una metodología para generar nuevas ideas.

Cuando no usar Design Sprint

Banfield et al (2015) describen que muchas veces el design sprint no es el curso de acción correcto de un proyecto, ellos describen las siguientes situaciones:

  • El producto está bien definido.
  • Se requiere de un nivel de investigación significativo.
  • La oportunidad de negocio no está clara.
  • El objetivo es muy amplio.
  • Se requiere un esfuerzo de desarrollo de producto más sofisticado.

Ejemplos de uso de Design Sprint

Aunque inicialmente el Design Sprint fue usado para el desarrollo de software; en la actualidad se viene adaptando para ser empleado en el campo de la educación, aplicaciones de realidad virtual, entre otros.

A continuación te brindamos algunos ejemplos:

  • Southall et al (2019) describen el uso de una adaptación de Design Sprint y su aplicación para diseñar soluciones de Realidad virtual/ Realidad aumentada para un estudio de caso de patrimonio específico.
  • Soyupak (2021) discute el uso potencial de la metodología design sprint en la educación del diseño industrial, y se enfoca en sus fortalezas y debilidades como una herramienta educativa.
  • Arce et al (2022) emplearon el design sprint para fortalecer la educación de STEAM e ingeniería mediante el prototipado ágil y la pruebas de las ideas. Los investigadores destacan que el design sprint contribuye al desarrollo de las habilidades duras y blandas.
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Conclusión

La metodología Design Sprint es una herramienta ágil que permite acortar los plazos para la creación o mejora de productos/servicios enfocado en el usuario final; sin embargo, su uso se restringe a las primeras etapas de productos como software, páginas webs, entre otros.

Design Sprint parte de los mismos conceptos del Design Thinking; no obstante, existen diferencias entre ambas metodologías.

Referencias

Arce Elena, Andrés Suárez-García, José Antonio López-Vázquez, María Isabel Fernández-Ibáñez. 2022. Design Sprint: Enhancing STEAM and engineering education through agile prototyping and testing ideas. Thinking Skills and Creativity, Volume 44, 2022, 101039, ISSN 1871-1871, https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101039.

Arias J. 2020. Qué es la metodología Design Sprint y sus fases. Uxables.

Banfield R., C. Todd, T. Wax. 2015. Design Sprint: A Practical Guidebook for Building Great Digital Products. 105 p. O’Reilly

Baraças Figueiredo Lucas, & André, Leme F. (2019). Design sprint versus design thinking: A comparative analysis. Gepros: Gestão Da Produção, Operações e Sistemas, 14(5), 23. doi:https://doi.org/10.15675/gepros.v14i5.2365

Brown, T., Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Dev. Outreach 12(1), 29–43

Contreras G., J. Zuíl, C. Martínez, I. Serrano and A. Hernández. 2021. Project Accelerator Methodology: Design Sprint. Contemporary Engineering Sciences, Vol. 14, 2021, no. 1, 35 – 41 https://doi.org/10.12988/ces.2021.91651

Google Venture. The Design Sprint.

Keijzer-Broers, W.J.W., de Reuver, M. (2016). Applying Agile Design Sprint Methods in Action Design Research: Prototyping a Health and Wellbeing Platform. In: Parsons, J., Tuunanen, T., Venable, J., Donnellan, B., Helfert, M., Kenneally, J. (eds) Tackling Society’s Grand Challenges with Design Science. DESRIST 2016. Lecture Notes in Computer Science(), vol 9661. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-39294-3_5

Knapp J., J. Zeratsky, B. Kowitz. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster.

Mendonça de Sá Araújo, C.M., Miranda Santos, I., Dias Canedo, E., Favacho de Araújo, A.P. (2019). Design Thinking Versus Design Sprint: A Comparative Study. In: Marcus, A., Wang, W. (eds) Design, User Experience, and Usability. Design Philosophy and Theory. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science(), vol 11583. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-23570-3_22

Sari, E., Tedjasaputra, A. (2017). Designing Valuable Products with Design Sprint. In: Bernhaupt, R., Dalvi, G., Joshi, A., K. Balkrishan, D., O’Neill, J., Winckler, M. (eds) Human-Computer Interaction – INTERACT 2017. INTERACT 2017. Lecture Notes in Computer Science(), vol 10516. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-68059-0_37

Southall, H., Marmion, M., Davies, A. (2019). Adapting Jake Knapp’s Design Sprint Approach for AR/VR Applications in Digital Heritage. In: tom Dieck, M., Jung, T. (eds) Augmented Reality and Virtual Reality. Progress in IS. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-06246-0_5

SOYUPAK, Ozan. 2021. Embedding Design Sprint into Industrial Design Education. Design and Technology Education: an International Journal, [S.l.], v. 26, n. 2, p. 66-85, june 2021. ISSN 1360-1431.

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