Combatir la desinformación: un juego de ordenador entrena a los estudiantes para detectar noticias falsas

Milthon Lujan Monja

Juego de computadora "Bad News" para aprender a combatir la desinformación.
Juego de computadora «Bad News» para aprender a combatir la desinformación.

La difusión de información errónea en línea plantea una grave amenaza para nuestra sociedad, especialmente para los jóvenes. Aquí es donde la gamificación puede jugar un papel importante para enseñar a los jóvenes a combatir la desinformación.

Un juego de ordenador ayudó a los estudiantes de secundaria superior a distinguir mejor entre noticias fiables y engañosas. Así lo demuestra un estudio realizado por investigadores de la Uppsala University (Suecia) y de la Cambridge University (Reino Unido), que acaba de ser publicado en Journal of Research on Technology in Education.

Los investigadores emplearon el juego de computadora “Bad News” para evaluar su impacto en estudiantes suecos de secundaria superior que jugaban individualmente, en parejas o con toda la clase.

¿Qué es “Bad News”?

Bad News se basa en una idea similar a las vacunas: la inoculación psicológica. Al igual que una vacuna debilita un virus para que el cuerpo pueda generar anticuerpos y combatirlo, Bad News expone a los jugadores a versiones debilitadas de las estrategias que se usan en la desinformación. En el juego, los jugadores asumen el papel de un influencer de redes sociales y experimentan con diferentes técnicas para manipular la opinión pública. Al ver cómo funcionan estas estrategias, los jugadores desarrollan una mejor comprensión de cómo detectarlas en la vida real.

En lugar de consumir información, los jugadores de Bad News asumen el papel de creadores de noticias falsas, elaboran titulares sensacionalistas y manipulan publicaciones en las redes sociales. A través de esta experiencia inmersiva, los estudiantes obtienen exposición de primera mano a tácticas de desinformación comunes y aprenden a reconocerlas en el mundo real.

Estudios han demostrado que Bad News puede mejorar la capacidad de los jugadores para identificar y rechazar información falsa. Además, el juego también puede fomentar una mayor apreciación por las fuentes de noticias confiables. Si está interesado en aprender más sobre Bad News y la investigación que lo respalda, aquí puede encontrar una lista completa de publicaciones científicas (todas con acceso abierto y datos abiertos).

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La investigación: Impulsar las habilidades de discernimiento de los estudiantes

El estudio, realizado por investigadores en Suecia, evaluó el impacto de Bad News en 516 estudiantes de secundaria superior. Estos estudiantes jugaron el juego individualmente, en parejas o con toda su clase. Luego, los investigadores analizaron cómo el juego impactaba la capacidad de los estudiantes para:

  • Califique la confiabilidad de la información en línea: Esto incluyó tanto contenido manipulador (información errónea) como fuentes creíbles.
  • Explique su razonamiento: El estudio fue más allá de simplemente medir los resultados: también exploró por qué los estudiantes tomaron las decisiones que tomaron.
  • Desarrollar actitudes positivas hacia fuentes de noticias creíbles: Reconocer la importancia de la información confiable es crucial para navegar en el mundo en línea.

Resultados prometedores

Los hallazgos son claros: Bad News es una herramienta poderosa para impulsar las habilidades de alfabetización mediática de los estudiantes. Esto es lo que reveló el estudio:

  • Mejora en la capacidad para detectar la manipulación: Los estudiantes de todos los formatos de juego mostraron un aumento significativo en su capacidad para identificar técnicas de manipulación utilizadas en publicaciones de redes sociales.
  • Priorizar la credibilidad: Curiosamente, el estudio encontró que los estudiantes con una actitud positiva preexistente hacia fuentes de noticias creíbles mostraron mejores habilidades de discernimiento. Además, reproducir Bad News reforzó aún más esta actitud positiva hacia las fuentes creíbles.
  • El compromiso importa: El estudio sugiere que jugar Bad News en un entorno con toda la clase generó un mayor disfrute de los estudiantes y un mayor interés general en la intervención.

Por qué funciona: descubriendo el poder del juego

El estudio también profundizó en el «por qué» detrás de los resultados positivos. El análisis de contenido reveló que los estudiantes que mejoraron su capacidad para identificar información errónea se centraban más en las estrategias manipuladoras utilizadas en el contenido engañoso después de jugar. En otras palabras, estaban aprendiendo a reconocer los «trucos del oficio» utilizados por quienes difunden información errónea, en lugar de confiar simplemente en el contenido en sí.

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Esto sugiere que Bad News equipa efectivamente a los estudiantes con las habilidades de pensamiento crítico que necesitan para convertirse en consumidores exigentes de información en línea.

«Los estudiantes mejoraron su capacidad para identificar técnicas de manipulación en publicaciones en las redes sociales y para distinguir entre noticias confiables y engañosas», comenta Thomas Nygren, profesor de Educación en la Uppsala University.

Implicaciones para los educadores

Este estudio ofrece información valiosa para los educadores que buscan equipar a sus estudiantes con las herramientas para navegar eficazmente en el panorama de la información. Los juegos serios como Bad News presentan una forma novedosa y atractiva de fomentar la alfabetización mediática e informacional en el aula.

“Este es un paso importante para dotar a los jóvenes de las herramientas que necesitan para navegar en un mundo lleno de desinformación. Todos debemos mejorar en la identificación de estrategias de manipulación (prebunking, como se le conoce), ya que es prácticamente imposible discernir a simple vista los deepfakes, por ejemplo, y otra desinformación generada por IA, afirma Nygren.

Bad News es una poderosa herramienta que se puede utilizar para:

  • Desarrollar el pensamiento crítico: Dotar a los estudiantes de las habilidades necesarias para analizar información de manera crítica e identificar tácticas de manipulación.
  • Promover la alfabetización mediática: Fomentar una actitud positiva hacia fuentes de noticias creíbles, animando a los estudiantes a buscar información confiable.
  • Aumentar la participación: Utilice el poder de los juegos para crear un entorno de aprendizaje divertido e interactivo.

Mirando hacia el futuro

Los hallazgos del estudio allanaron el camino para futuras investigaciones que exploren el impacto a largo plazo de juegos como Bad News. Al capacitar a los estudiantes para que se conviertan en consumidores de información exigentes, podemos crear una generación futura mejor equipada para combatir la desinformación y tomar decisiones informadas en nuestro mundo cada vez más digital.

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Nygren advierte que “Algunas personas creen que la gamificación puede mejorar el aprendizaje en la escuela. Sin embargo, nuestros resultados muestran que una mayor gamificación en forma de elementos competitivos no significa necesariamente que los estudiantes aprendan más, aunque puede percibirse como más divertido e interesante”.

Finalmente, al aprovechar el poder de los juegos y fomentar las habilidades de pensamiento crítico, los educadores pueden dotar a los estudiantes de las herramientas que necesitan para navegar en el panorama de la información y convertirse en ciudadanos digitales responsables.

El estudio recibió financiación del Swedish Institute for Educational Research.

Contacto
Thomas Nygren, Professor of Education at the Department of Education, Uppsala University, thomas.nygren@edu.uu.se, +46 73-646 86 49

Referencia (acceso abierto)
Axelsson, Carl-Anton Werner, Thomas Nygren, Jon Roozenbeek, and Sander van der Linden. “Bad News in the Civics Classroom: How Serious Gameplay Fosters Teenagers’ Ability to Discern Misinformation Techniques.” Journal of Research on Technology in Education, (2024), 1–27. doi:10.1080/15391523.2024.2338451.